วันเสาร์ที่ 27 กรกฎาคม พ.ศ. 2562

กิจกรรมที่ 7 วาดภาพด้วย Paint



วิชา มานุษกับโลก
เรื่อง พิสูจน์การย่อยเศษอาหารของไส้เดือน



ขั้นนำ 
1. ครูให้นักเรียนเล่นเกม "สร้างบ้านให้ไส้เดือน" เพื่อทบทวนวัสดุ อุปกรณ์ที่ใช้ในการเลี้ยงไส้เดือน โดยแจกการ์ดภาพอุปกรณ์ในการเลี้ยงใส้เดือนให้นักเรียนกลุ่มละ 1 ชุด (การ์ดภาพประกอบด้วย 1.กระบะ 2. ดิน 3.ขุยมะพร้าว 4. น้ำ 5.เศษผัก 6.กะลามะพร้าว 7.ปุ๋ยเคมี) โดยให้เลือกวัสดุ อุปกรณ์ที่นักเรียนคิดว่าเป็นที่อยู่ของไส้เดือน ให้เวลาเล่น 5 นาที
2. นักเรียนร่วมกันเฉลยวัสดุ อุปกรณ์ที่ถูกต้อง จากนั้นครูพานักเรียนไปสร้างบ้านไส้เดือนโดยใช้อุปกรณ์จริงด้านนอกห้อง
3. ครูถามคำถาม "มีใครจำได้บ้างไหมว่าไส้เดือนมีประโยชน์อย่างไร" (ช่วยพรวนดิน/ย่อยสลายซากพืช)
4. วันนี้ เราจะมาช่วยกันพิสูจน์ว่า ไส้เดือนย่อยสลายซากพืชได้ดีกว่าการปล่อยให้ไว้เฉยๆ จริงหรือไม่

ขั้นแก้ปัญหา
1. ครูแจกกระดาษ A3 ให้นักเรียนกลุ่มละ 1 แผ่น ให้เขียนชื่อเล่นของสมาชิกด้านหลังกระดาษ
2. ให้นักเรียนออกแบบวิธีการทดลองเพื่อพิสูจน์ว่า "ไส้เดือนย่อยสลายซากพืชได้ดีกว่าการปล่อยให้ไว้เฉยๆ หรือไม่"
3. นักเรียนออกแบบวิธีการทดลอง ครูเดินสังเกตและจดบันทึกแนวคิดแต่ละกลุ่ม

ขั้นสรุป 
1. นักเรียนแต่ละกลุ่มแลกเปลี่ยนแนวคิดในการทดลอง ครูช่วยบันทึกบนกระดาน
2. ครูสรุปประเด็นและวิธีการทดลองที่ถูกต้องให้นักเรียน
3. นักเรียนบันทึกการเรียนรู้ของตนเองในวันนี้

วันเสาร์ที่ 20 กรกฎาคม พ.ศ. 2562

กิจกรรมที่ 7 วิเคราะห์งานวิจัยในรูปแบบ ADDIE Model

ชื่องานวิจัย : การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตด้วยการจัดการเรียนรู้ แบบโครงงาน (Project-based Learning : PBL) วิชาการสร้างสื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน The Development of Web Based Instruction CAI Course Using Project-based Learning Model

ชื่อผู้วิจัย : อัจฉรา ธนีเพียร และ จิรพันธุ์ ศรีสมพันธุ์

1. ขั้นการวิเคราะห์ 

  • วิเคราะห์รายวิชา การสร้างสื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ด้วยโปรแกรม Adobe Captivate V.3.0 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี
  •  วิเคราะห์นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียน สารสาสน์วิเทศบางบอน
  • วิเคราะห์ผลการเรียน วิชาการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ปีการศึกษา 2554 จำนวน 30 คน
  • วิเคราะห์ส่วนประกอบของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

    2. ขั้นการออกแบบ

    • ระบุเป้าหมายเพื่อพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบโครงงาน วิชาการสร้างสื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ด้วยโปรแกรม Adobe Captivate V.3.0
    •  ศึกษาข้อมูลหลักสูตร จุดประสงค์รายวิชา มาตรฐานรายวิชาและค าอธิบายรายวิชาการสร้างสื่อบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน รหัสวิชา ง 30208
    • ศึกษาหลักการและวิธีการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
    • สร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
    3. ขั้นการพัฒนา 


    • กำหนดรูปแบบโดยใช้รูปแบบแผนการทดลองแบบกลุ่ม เดียวสอบก่อน-สอบหลัง (One – Group Pretest – Posttest design)
    • สร้างเครื่องมือวิจัยตามวัตถุประสงค์ของงานวิจัยโดยแบ่ง ออกเป็น 3 ส่วน คือ การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ โครงงาน (Project-based Learning : PBL) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบประเมินคุณภาพผู้เชี่ยวชาญ ด้านเนื้อหาและด้านเทคนิคและแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียน
    • สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม โดยสร้าง วัตถุประสงค์ละ 3 ข้อ แบบปรนัย 4 ตัวเลือก ข้อสอบจ านวน 90 ข้อ
    • นำเสนออาจารย์ที่ปรึกษาตรวจสอบและนำมาปรับปรุงแก้ไข 
    4. ขั้นการนำไปใช้ 


    • นำแบบทดสอบไปทดลอง (Try Out)กับนักเรียนซึ่งเป็นนักเรียนที่ผ่านการเรียนวิชานี้มาแล้วจำนวน 30 คน
    • นำผลการทดลองไปหาคุณภาพของแบบทดสอบ ได้แก่ ค่าความยากง่าย(Difficulty) ที่อยู่ในเกณฑ์ที่ กำหนดคือ ค่าระดับความยากง่ายอยู่ระหว่าง 0.20–0.80 และค่าอำนาจจำแนก (Discrimination) ตั้งแต่ 0.20 ขึ้นไป และค่าความเชื่อมั่น (Reliability) ใกล้ 1 แสดงว่ามีความเชื่อมั่น คะแนนที่ได้รับจากแบบทดสอบนี้เชื่อถือได้ (พวงรัตน์ ,ก2543 : 120 -130) การออกข้อสอบตาม วัตถุประสงค์ทั้งหมด 30 วัตถุประสงค์ ออกข้อสอบได้ทั้งหมด 90 ข้อ ข้อสอบที่มีคุณภาพตามเกณฑ์ ที่กำหนดสามารถน าไปใช้ในการวิจัยได้จำนวน 90 ข้อ 
    5. ขั้นการประเมิน
    • หาประสิทธิภาพของการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตด้วยการ จัดการเรียนรู้แบบโครงงาน (Project-based Learning : PBL) วิชาการสร้างสื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้ คะแนนเฉลี่ยของแบบทดสอบระหว่างเรียนท้ายบทเรียนเท่ากับ 84.56 และแบบทดสอบหลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 82.33 เปรียบเทียบประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่พัฒนาขึ้น พบว่า มีคะแนนเฉลี่ย 84.56/82.33 สูงว่าเกณฑ์ประสิทธิภาพ 80/80 ที่ก าหนดไว้
    • ความพอใจของผู้เรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่ พัฒนาขึ้น พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่ พัฒนาขึ้นสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติ .05
    • ความพึงพอใจของผู้เรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่ พัฒนาขึ้นมีค่าเฉลี่ยรวมทั้ง 4 ด้าน เท่ากับ 4.57 อยู่ในเกณฑ์มากที่สุด


    กิจกรรมที่ 6 ออกแบบรูปแบบการสอนตามแนวทาง ADDIE Model

    การออกแบบรูปแบบการสอนวิชาจินตทัศน์ ตามแนวทาง ADDIE

    1. ขั้นการวิเคราะห์

    • การกำหนดกลุ่มเป้าหมายผู้เรียน
              - นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่1 โรงเรียนเพลินพัฒนา จำนวน 120 คน มีพื้นฐานการวาดและพับ-ตัดกระดาษ (kirigami) ตามแนวแกนสมมาตร 3 แกนคือ แกนแนวตั้ง แกนแนวนอน และแกนแนวทแยง
              - ศึกษาวิธีการตัดกระดาษ (kirigami) ที่มีรายละเอียดด้านในชิ้นงาน
              - จุดประสงค์
                ⬑ นักเรียนสามารถวาด พับ และตัดกระดาษ ตามแบบที่ตนเองเลือกได้

    • การวิเคราะห์งาน
              - ใบงาน จับผิดภาพที่มีความแตกต่างกันของรูปภาพ 7-10 ตำแหน่ง
              - ใบงานลากเส้นต่อจุด
              - อุปกรณ์สำหรับการพับ-ตัด
              - รูปภาพสำหรับให้นักเรียนเลือกมาทำงาน
              - ชิ้นงานตัวอย่าง

    • การวิเคราะห์แหล่งข้อมูล
              - ศิลปะการตัดกระดาษ kirigami
              - การหาแกนสมมาตรของภาพ
              - พื้นฐานการพับ-ตัด และการใช้กรรไกรของนักเรียนแต่ละคน

    • กำหนดสิ่งจำเป็นในการจัดการ
              - ทบทวนการพับ-ตัด ตามแกนต่างๆ
              - สร้างคลังรูปภาพ  เรียงลำดับความซับซ้อนในการพับ-ตัด

    2. ขั้นการออกแบบ

    • เริ่มต้นการสอนด้วยการฝึกทักษะการสังเกตผ่านเกมจับผิดภาพและทักษะการวาดผ่านกิจกรรม form drawing
    • ในการเลือกรูปสำหรับพับ-ตัด ของนักเรียน ครูจะคอยให้คำแนะนำเพื่อให้นักเรียนสามารถทำงานได้ตามศักยภาพจริง
    3. ขั้นการพัฒนา

    • เตรียมใบงาน ชิ้นงานตัวอย่าง
    • จัดเรียงรูปภาพเป็นหมวดหมู่ตามความซับซ้อนของการพับ-ตัด 
    4. ขั้นการทดลองใช้

    • ทดลองใช้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่1 โรงเรียนเพลินพัฒนา จำนวน 120 คน
    • ผู้เรียนทดลองใช้คลังรูปภาพ
    5. ขั้นการประเมิ
    • ผู้เรียนประเมินการทำงานของตนเอง
    • ผู้เรียนประเมินการทำงานของเพื่อน
    • ครูประเมินการทำงานของผู้เรียน

           

    วันพฤหัสบดีที่ 18 กรกฎาคม พ.ศ. 2562

    บันทึกการเรียนรู้ ครั้งที่ 5

    การออกแบบระบบการเรียนการสอน

    1. การออกแบบการสอน

    หลักการและทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง

    • ทฤษฎีกลุ่มเชื่อมโยงนิยม (S-R Theories)
    • ทฤษฎีกลุ่มประสบการณ์นิยม (Field Theories / GestaltX
    • ทฤษฎีสร้างความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism)
    • ทฤษฎีการเรียนรู้ของธอร์นไดค์ หรือ ทฤษฎีการเชื่อมโยงของธอร์นไดค์ (Thorndike's Connected Theory) มี 3 ข้อคือ กฎแห่งความพร้อม กฎแห่งผล กฎแห่งการฝึก 
    • ทฤษฎีการเชื่อมโยงความรู้ (Connectivism) 



    แนวความคิดของกาเย่ ยึดหลักการนำเสนอเนื้อหา และกิจกรรมการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ ได้แก่
    • ขั้นเร่งเร้าความสนใจ เช่น เลือกใช้ภาพกราฟฟิคทีเกี่ยวข้องกับเนื้อหา
    • บอกวัตถุประสงค์ คือ วัตถุประสงค์ทั่วไปและวัตถุประสงค์เฉพาะ หรือวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม โดยเลือกใช้คำสั้นๆ ไม่กำหนดวัตถุประสงค์หลายข้อเกินไป
    • ทบทวนความรู้เดิม วิธีโดยทั่วไปคือการทดสอบก่อนเรียน
    • กำหนดเนื้อหาใหม่ หลักสำคัญคือการใช้รูปภาพที่สอดคล้องกับเนื้อหาประกอบคำอธิบายสั้นๆ 
    • ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ บทเรียนควรมีความสัมพันธ์กันของเนื้อหาความรู้ ความรู้ให่และประสบการณ์เดิมของผู้เรียน
    • กระตุ้นการตอบสนองของบทเรียน เร่งเร้าความคิดด้วยคำถาม กระตุ้นการตอบสนองของผู้เรียนโดยถามคำถามเป็นระยะ สลับกับเนื้อหาบทเรียน
    • ให้ข้อมูลย้อนกลับ สิ่งที่ต้องคำนึงคือ ให้ข้อมูลย้อนกลับทันทีโดยการใช้ภาพที่ง่ายและเกี่ยวข้องกับเนื้อหา
    • ทดสอบความรู้ใหม่ ชี้แจงการตอบคำถาม แบบทดสอบตรงตามวัตถุประสงค์และมีคุณภาพ
    • สรุปและนำไปใช้ โดยทบทวนแนวคิดและสรุปประเด็นสำคัญ เสนอแนะแนวคิดใหม่และแหล่งข้อมูลที่เป็นประโยชน์

    2. รูปแบบการออกแบบการสอนของ Seels (1990) มีชื่อว่า Generic ID Model หรือ ADDIE Model 
    • การวิเคราะห์
              - วิเคราะห์ความต้องการ (Needs Assessment)

              - วิเคราะห์งานและกิจกรรม  (Job/Task)
              - วิเคราะห์ผู้เรียน / ผู้เข้ารับการอบรม (Student/Trainee Profiles)
              - วิเคราะห์ทรัพยากร (Resources)
    • การออกแบบ 

             - วัตถุประสงค์ (Objective)
             - กำหนดเนื้อหาบทเรียน/บททดสอบ (Subject Matter/test)
             - เลือก/ออกแบบสื่อ (Media Selection Design)
    • การพัฒนา/ผลิต 

            - สร้างบทเรียน/กิจกรรมการเรียน (Lesson/Tasks)
            - ผลิตสื่อ/วัสดุการเรียนการสอน (Media/Material Production)

    • นำไปทดลองใช้

           - การสอน  (Instruction)
           - การบริหารการสอน  (Administration)
    • วิเคราะห์และประเมินผล 
          - การประเมินผลเพื่อปรับปรุง (Formative)
          - การประเมินผลสัมฤทธิ์ (Summative)
          - การประเมินทุน/ประโยชน์ (Cost/Benefit)

    วันอังคารที่ 2 กรกฎาคม พ.ศ. 2562

    บันทึกการเรียนรู้ ครั้งที่4

    แนวคิดพื้นฐานที่ส่งผลต่อนวัตกรรมการศึกษา

    1. ความแตกต่างระหว่างบุคคล

        1.1 การเรียนแบบไม่แบ่งชั้น
        1.2 แบบเรียนสำเร็จรูป
        1.3 เครื่องสอน
        1.4 การสอนเป็นคณะ
        1.5 การจัดโรงเรียนในโรงเรียน
        1.6 คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
        1.7 บทรียนบนเวป
        1.8 การเรียนอิเล็กทรอนิกส์

    2. ความพร้อม

        2.1 ศูนย์การเรียน
        2.2 การจัดโรงเรียนในโรงเรียน
        2.3 การปรับปรุงการสอน 3 ชั้น


    ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ ห้องเรียนกลับทาง

    3. การใช้เวลาเพื่อการศึกษา
    3.1 การจัดตารางสอนแบบยืดหยุ่น
    3.2 มหาวิทยาลัยเปิด
    3.3 แบบเรียนสำเร็จรูป
    3.4 แบบเรียนทางไปรษณีย์

    4. การขยายตัวทางวิชาการและการเปลี่ยนแปลงของสังคม

    4.1 มหาวิทยาลัยเปิด
    4.2 การเรียนทางวิทยุ การเรียนทางโทรทัศน์
    4.3 การเรียนทางไปรษณีย์ แบบเรียนสำเร็จรูป
    4.4 ชุดการเรียน

    การจัดการชั้นเรียน 

    ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ class dojo
    ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ voxer
    รูปภาพที่เกี่ยวข้อง
    รูปภาพที่เกี่ยวข้อง















    ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ google classroom








    ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ plicker

    รูปภาพที่เกี่ยวข้อง
    ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ quivervision
    ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ prezi next

    รูปภาพที่เกี่ยวข้อง
    ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ piktochart



    กิจกรรมที่ 3 สรุปงานวิจัย

    เรื่อง การจัดการเรียนรู้ด้วยนวัตกรรมห้องเรียนกลับด้านเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เรื่อง ดิน หิน แร่ และธรณีกาลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวิทยาศาสตร์จุฬาภรณราชวิทยาลัยบุรีรัมย์

    1. ฐานข้อมูลที่ใช้และ URL 
    1.1 ฐานข้อมูล         Thaijo
    1.2 URL                 www.tci-thaijo.org

    2. ประเภทของงานที่ค้นคว้าและแหล่งที่มา
    2.1 ประเภทของงานที่ค้นคว้า บทความวิจัย
    2.2 แหล่งที่มา https://www.tci-thaijo.org/index.php/RDIBRU/article/view/167787

    3. สรุปสาระสำคัญ 
    การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบการคิดอย่างมีวิจารณญาณหลังและก่อนจัดการเรียนรู้ด้วยนวัตกรรมห้องเรียนกลับด้านของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวิทยาศาสตร์จุฬาภรณราชวิทยาลัยบุรีรัมย์ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/6 โรงเรียนวิทยาศาสตร์จุฬาภรณราชวิทยาลัยบุรีรัมย์ จำนวน 24 คน ใช้วิธีเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบแบ่งกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ แบบวัดการคิดอย่างมีวิจารณญาณซึ่งสร้างขึ้นจากแนวคิดของเอนนิส ประกอบด้วย 5 ด้าน จำนวน 25 ข้อ ได้แก่ ความสามารถในการระบุปัญหา  ความสามารถในการพิจารณาความน่าเชื่อถือของข้อมูลและการสังเกต ความสามารถในการอุปนัย  ความสามารถในการนิรนัย  และความสามารถในการระบุข้อตกลงเบื้องต้น  สถิติที่ใช้ในการวิจัย คือ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 

    4. ประโยชน์ที่ได้รับ/การนำความรู้ไปใช้ 
    ได้รู้ถึงเครื่องมือที่ใช้ในการทำวิจัย วิธีการ และการวิเคราะห์ผลการวิจัย ใช้เป็นข้อมูลในการทำงานวิจัยของตนเองต่อไป

    กิจกรรมที่ 11 ข้อสอบคู่ขนาน

    ข้อสอบคู่ขนาน https://docs.google.com/forms/d/1NZ x-w8TRISPLzUxnWB6QALMw4lxZN099XL4zVZ7Wx-k/edit